資訊中心 2026-09-14 19:36 209 次閱讀

如果使用AI生成動作戲

AI動作戲最難的地方,不是讓人物動起來,而是讓動作具備清楚的起勢、受力、反應與結果。本文從動作參考圖、白模或參考影片、動作捕捉影片三個層次,說明如何提升AI生成動作戲的流暢度、打擊感與鏡頭連續性,也補充不同製作階段如何選擇參考方式。

製作AI動作戲時,很多人會以為提示詞寫得越長,人物就越懂得打鬥。實際上,模型即使看過大量奔跑、揮拳、閃避和倒地畫面,也未必知道這一拳從哪裡起、打到哪裡、對手為何後退,以及下一個鏡頭應該怎樣接。複雜動作只靠文字描述,結果很容易變得軟弱、失去方向,甚至在同一鏡頭中突然改變姿勢。

問題不一定是模型不會動,而是文字很難完整表達連續動作中的空間關係。拍攝動作戲時,導演會透過走位、節拍和鏡頭調度拆解表演;AI創作也需要這樣的準備。動作戲是否有力量,通常在生成之前就已經決定了一半。

第一層:動作參考圖,成本最低,適合短鏡頭試做

小批量製作或臨時補鏡頭時,可以先製作一組動作分鏡圖。不要只畫一張人物正在打鬥的畫面,而要分別呈現起手、出拳、命中、受擊和收勢,同時固定服裝、武器、場景方向與光線。輸入圖片參考時,再用提示詞補充景別、動作順序和運鏡,模型較容易掌握變化。

目前不少圖生影片工具都提供圖片或多幀參考能力,例如Seedance、Kling、Vidu,以及部分開源工作流中的影片模型。不同版本支援的參考張數、首尾幀方式和控制強度各有差異,實際使用前仍要查看當期官方文件。這種方法成本較低,適合短鏡頭試錯,但幾張靜態圖仍未必能交代完整的重心轉移。

如果使用AI生成動作戲

第二層:白模與影視參考影片,以中等成本換取更強控制

遇到翻滾、追逐、連續格擋或多人交手,可以先用Blender製作簡單白模影片。白模不必漂亮,只要交代人物位置、身體朝向、動作節奏和鏡頭移動,再把文字與白模一起作為參考,限制通常會比單看一張圖更完整。

也可以使用獲得授權的動作參考影片,擷取其中的節奏、構圖或運動關係。要分清參考和直接使用:參考影片必須有合適授權,成片也應重新設計鏡頭,不能只換畫風便當成原創。多段參考通常需要拆解、重組,再用剪輯建立新的動作邏輯。影片參考輸入並非所有模型都支援,不能只看示例頁面便假定自己的版本一定可用。

第三層:動作捕捉參考影片,成本最高,換取最強控制

若是主角打鬥、武術表演,或需要嚴格符合身體力學的鏡頭,動作捕捉可提供更穩定的運動軌跡。動捕資料或拍攝的動作影片先確定關節、速度和重心,再交給AI完成角色外觀、環境與風格轉換。它需要設備、演員或動捕人員、資料清理和動作調整,是三種方法中成本最高的選擇,但控制力更適合高要求專案。

無論採用哪一層方法,都不要把希望寄託在一次生成。動作戲應拆成可驗收的鏡頭,逐條檢查起止姿態、受力方向、人物距離、武器連續性和剪輯節拍,再處理煙塵、音效、配樂與調色。AI降低了生成門檻,卻沒有取代動作設計、鏡頭調度和後期判斷。若專案需要編導、分鏡、AI生成與後期協作,可以透過AI影片製作服務尋找合適的承製團隊,先把動作標準說清楚。

發佈於 2026-09-14